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[eBook] 재미의 비즈니스
글쓴이
허준석 저
출판사
책세상
출판일
2021년 7월 20일
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책 소개

분야경제
1. 놀이에서 산업으로, 게임의 경제학
2005년 국내 게임 시장은 전년에 비해 두 배나 규모가 커져 8조 6,000억 원을 돌파한 것으로 집계됐다. 한국게임산업개발원,〈2006 대한민국 게임 백서〉.
이러한 성장세를 반영하듯 인기 게임의 매출은 해가 갈수록 증가하며, 프로 게이머들은 연예인 못지않은 인기를 누리고 있다.《재미의 비즈니스―경제학으로 본 게임 산업》(책세상문고?우리시대 110)은 경제학을 통해 재미라는 표피 속에 숨겨진 게임 산업 전반의 특징을 이해하고, 게임 산업이 어떻게 발전해나가야 할지를 모색한다.
이 책은 먼저 천재들이 재미 삼아 만든 게임이 상품으로 포장되고 유망 산업으로 발전하는 과정에 주목한다. 그간 출간된 게임의 역사를 다룬 책들이 연대기적 서술에 치우친 데 비해, 이 책은 기업 간 경쟁을 중심으로 게임의 역사를 재구성함으로써 비즈니스 모델의 변화 양상을 살피고 있다. 게임이 산업으로 자리 잡은 1970년대 이후의 콘솔 게임(게임기용 게임) 시장에서 승자가 시장을 독식하는 산업 구조를 도출하고 이를 한국 온라인 게임 시장의 성장과 연관 지어 설명하는가 하면, 아이템 현금 거래를 수요자와 공급자의 자발적 교환으로 설명하는 등 경제학 원리를 통해 게임 산업의 특징을 명쾌하게 정리하고 있다. 한편 이 책의〈보너스 스테이지〉는 게임의 유해성, 윤리성, 현실성 등 게임의 본질과 관련된 쟁점을 다룬다. 이를 통해 독자들은 게임의 사회적 역할을 전망해볼 수 있을 것이다.

2. 게임의 역사―누가 승리하는가
게임의 역사는 게임이 산업으로 자리 잡는 과정의 경제학적 논리를 보여준다. 공학도나 해커 등 천재들의 우연한 발명품이었던 초창기의 게임, 게임의 사업적 가치를 발견하고 아타리 사를 창업한 부시넬Noran Bushenell, 가정용 게임기 개발을 둘러싼 경쟁, 킬러 게임으로서 시장을 석권한〈스페이스 인베이더〉의 인기, 아타리 사의 몰락에 뒤이은 닌텐도 사와 소니 사의 치열한 패권 다툼……. 이 책에서 재구성된 콘솔 게임의 진화 과정은 이용자가 많을수록 경제적 효과가 높아질 뿐 아니라 이용자의 만족감도 높아진다는 네트워크 외부성이 구현되는 방식을 보여준다. 재미를 중심에 두는 비즈니스인 게임은 결국 누가 더 많은 콘텐츠를 사용자에게 안정적으로 전달할 수 있는가에 의해 판가름 난다.
최근에 등장해 많은 인기를 누리고 있는 온라인 게임 역시〈스타크래프트〉나〈리니지〉등이 시장을 독식했다는 점에서 게임 산업의 일반적 논리를 벗어나지 않는다. 그러나 온라인 게임은 사용자들 간의 직접적인 교류가 활발하게 이루어지는 특성으로 인해 게임 콘텐츠 밖에서 이루어지던 경쟁?협력?지위 획득, 잡지와 인터넷 게시판 등을 통한 게임 공략, 팬 문화와 비평 및 담론 생산을 콘텐츠 내부로 들여왔다. 이는 새로운 형태의 네트워크 외부성을 구현할 잠재력을 내포하지만 아이템 현금 거래라는 그림자를 낳기도 한다. 이 책은 전 세계에서 공통적으로 나타나는 아이템 현금 거래를 게임 내?외부적으로 형성되는 사회적 관계의 문제로 파악함으로써, 게임 산업을 보다 심층적으로 이해하게 해준다.

3. Do You Play Again?
현재 한국의 게임 산업은 PC를 통해 구현되는 온라인 게임에 집중되고 있다. 그러나 콘솔은 이미 온라인화를 통해 온라인 게임의 장점을 흡수하려 하고 있으며, PC라는 환경을 뛰어넘는 다변화는 계속될 것이다. 그런데 게임 산업이 더욱 발전하기 위해서는 게임 내적인 문제 외에 게임이 사회와 맺는 관계의 문제에도 주목할 필요가 있다.
이 책의〈보너스 스테이지〉는 게임의 본질과 관련된 세 가지 쟁점을 고찰한다. 먼저 게임의 유해성, 즉 게임의 중독성과 폭력성은 오랫동안 논란이 되어온 부분이다. 저자는 이러한 연구에 게임이라는 새로운 매체에 대한 불안감이나 편견이 개입하는 경우를 지적하면서 과학적이고 객관적인 접근이 필요하다고 주장한다. 두 번째 쟁점은 시리어스 게임serious game의 가능성에 대한 부분이다. 미국 국방성이 제작한 가상 입대 체험〈아메리카스 아미〉나 야생동물보호기금이 멸종 위기 동물의 보호를 위해 만든〈러시아 표범을 구하라〉, 뉴스게이밍이 9?11 이후 미국인의 복수심에 경종을 울리기 위해 만든〈9월 12일〉은 게임이 사회적 역할을 수행할 수 있음을 보여준다. 끝으로 게임은 게임을 넘어설 수 있는가 하는 질문은〈세컨드 라이프〉에서 구현된 현실과 가상의 접점에서 잘 드러난다. 부동산 사업으로 달러를 벌어들이는 게임 속의 아바타 앤시 충은 게임을 뛰어넘는 게임의 가능성을 내포하고 있다.

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