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공학으로 인문학 읽기
글쓴이
권보연 외 4명
출판사
세창미디어
출판일
2021년 10월 5일
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저자

이미지

권보연

연세대학교 문과대학 겸임교수
은행권청년창업재단 대학협력 PM

인터랙티브 스토리텔링, 놀이와 게임 연구자이며, 이야기와 놀이 전략을 활용해 제품과 서비스, 인간 경험을 설계하는 디자이너다. 1997년부터 LG전자, LG유플러스, SK커뮤니케이션즈에서 디지털 기술 기반 제품과 서비스를 개발하고, 다수의 신규 사업을 디렉팅했다. 이화여대 디지털미디어학부에서 『SNS의 게임화 연구』로 문학박사학위를 받고, 같은 학교 산학교수를 거쳐 플레이어블 컨설팅을 창업해 스타트업, 혁신가와 더불어 새로운 인간 경험을 분석하고 발명하는 일을 하며 연세대학교 문과대학 겸임교수, 은행권청년창업재단 대학협력 PM으로 융합 교육에 참여하고 있다. 『게이미피케이션』(2015), 『게임 싱킹, 게임 디자이너처럼 생각하기』(2017), 『SNS와 게이미피케이션』(2019), 『뉴스 스토리텔링』(공저, 2020)을 저술했고, TRPG 〈안녕이라 하기 전에〉, 시리아 난민 주제 인터랙티브 서사 〈햇살 아래서〉 스토리 디자이너, 〈에란겔 다크투어〉 메인 퍼포머로 활동했다. 「가상현실 시위의 사회적 미메시스 특성 연구」(2016), 「참여 연극의 놀이 전개 구성」(2016), 「게임북의 서사 기반 게임화 전략」(2017) 등 다수의 논문이 있다.

책 소개

분야인문
디지털 인문학(digital humanities)은 아날로그 자료를 디지털화하여 새롭게 구축한 아카이브를 대상으로 전산분석을 행하는 인문학 연구의 총칭이라 할 수 있다. 한국의 디지털 인문학은 여러 분야에서 그간 많은 발전이 있었지만, 인문학에서 볼 때도, 공학에서 볼 때도 아직 낯설다. 이 책은 〈2020 UNIST 디지털 인문학 워크숍〉에서 발표된 논문에 새로운 논문을 더한 책으로, 융복합의 시대에 발맞추는 디지털 인문학 연구 및 교육의 필요성과 가능성, 구체적인 방법을 제시한다.

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