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마인크래프트 이야기
글쓴이
다니엘 골드버그,리누스 라르손 공저/이진복 역
출판사
인간희극
출판일
2014년 2월 4일
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책 소개

분야경제 경영
게임, 그 이상이 되어버린 마인크래프트

마인크래프트는 스웨덴의 인디게임이다. 실사와 분간이 안 가는 화려한 그래픽을 자랑하는 게임들 속에서, 이 게임은 80년대를 연상시키는 픽셀 수준의 그래픽으로 블록을 쌓는 단순한 작업을 반복해야만 한다. 그런데도 수많은 사람들이 이 게임에 열광하고 있으며 그 인기는 도무지 식을 줄 모른다. 2009년부터 이 게임은 전 세계적으로 3천 300만 개가 팔려나갔고 플레이어의 연령층은 4세에서 80세에 이를 정도로 폭넓다.

‘가상의 레고 놀이’라고 할 수 있는 이 게임에 왜 그토록 많은 사람들이 빠져든 것일까? 마인크래프트는 미리 정해진 스토리 없이 블록으로 이뤄진 광활한 세상을 펼쳐놓는다. 그 안에서 무엇을 할 지 결정하는 것은 오로지 플레이어의 선택이다. 각각의 플레이어들은 자신이 스스로 정한 목표와 계획에 따라 블록을 하나하나 쌓아가며 무언가를 만들어간다. 또한 이 게임은 거대 커뮤니티들을 갖춘 새로운 개념의 SNS 플랫폼이기도 하다. 전 세계 수천만 명의 사람들은 매일 같이 마인크래프트란 가상세계에 모여 의견을 나누고 협업하여 뭔가 새로운 것을 만든다.

『마인크래프트 이야기』는 최근 우리나라를 뜨겁게 달군 게임중독법과 관련해서도 시사하는 바가 크다. 이 책에는 게임맥락에서 읽는 ‘보상(reward)’ 개념이라든가 저명한 심리학자 미하이칙센트 미하이의 ‘흐름(flow)’ 이론, 그리고 두뇌의 쾌락 중추와 관련된 의학적인 부분들까지 짚으면서 게임중독에 관한 이슈들을 들여다보고 있다. 게임중독에 대해 완전히 부정하지도 않지만 그것을 긍정적으로 돌릴 수 있는 방법들에 대해서도 이야기한다. 부모들에게는 왜 아이들이 이 게임에 그토록 빠질 수밖에 없는지를 이해할 수 있는 기회가 될 것이며, 아이들과 함께 게임과 그 긍정적인 활용에 대해서 대화를 나눌 수 있는 기회가 될 것이다.

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