이 책은 사물이나 개념을 뭔가를 직접 만들어 보면서 체험할 수 있도록 기획됐다. 요즘 떠오르는 3D 프린터 등을 활용한 1인 제조업 추세를 반영해, 프로그래밍 기술 습득에 중점을 두지 않고, 뭔가를 만들어가는 과정에서 자연스럽게 프로그래밍의 원리와 컴퓨터의 생각(논리) 구조를 이해할 수 있게 했다.
직접 만들어 봐야 컴퓨터를 이해할 수 있다
일반적으로 프로그래밍은 게임이나 워드프로세서 등 우리가 일상 생활이나 업무에 쓰는 프로그램을 만드는 것으로 생각하기 쉽지만, 우리 생활 속에서 일어나는 일이나 개념을 표현하는 쓰기도구이자 과정이 곧 프로그래밍이라고 강조한다. 국어 과목에서 이 특징은 분명하게 드러나는데, 새로운 글짓기 방법이 등장한다. 이야기를 자동 생성하는 프로그램을 국어 사전 모양의 서치맨이 캐트로에게 가르쳐주는 내용이다. 6하원칙에 따라 컴퓨터에서 만들어낸 이야기는 황당하고 우습다. 하지만 이것을 상황에 맞게 바로 잡아가면서 프로그래밍의 완성도를 높이거나 재미 있는 이야기로 완성하면서 이야기 만들기 방법을 안내한다. 글짓기를 주제로 다루지만, 이 과정에서 프로그래밍 과정에서 꼭 필요한 ‘변수’ 개념을 저절로 이해하게 된다. 어려운 개념을 실제 예를 통해 너무나 쉽게 이야기 속에서 풀어내는 접근법은 저절로 고개가 끄덕이게 한다.
컴퓨터가 인간 사고의 확장 도구가 되려면…
이 책의 부록으로 제공되는 「모든 어린이를 위한 개인용 컴퓨터」는 지금으로부터 42년 전, 개인용 컴퓨터(PC)가 등장하기 훨씬 이전에 써진 논문이다. 이 논문에서 컴퓨터 과학자 앨런 케이는 “컴퓨터는 도구이자 장난감이며, 표현할 수 있는 미디어이기도 하고, 끝없는 기쁨의 원천이기도 하다. … 책이 수세기에 걸쳐 인류의 지식 보존?전달 도구 역할을 해왔듯이, 새로운 기술 미디어(컴퓨터) 역시 인간의 사고력과 창조력을 강화할 것이다”라고 강조한다. 그러면서 “지금까지의 책과 마찬가지로 새로운 차원의 문제를 불러올 것”이라고 덧붙여 책도 순기능만 있는 것이 아니라, 위해성 논란을 불러 일으키며 지금에 이르렀음을 소개한다.
어린이들에게 컴퓨터의 위해성이 강조되고 있는 요즘, 다른 한편에서는 창의성과 소프트웨어 교육의 중요성이 강조되고 있음은 지금의 상황을 다시 한번 되돌아 보게 한다.