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승부에 강해지는 게임의 법칙
글쓴이
아이자와 아키라 저
출판사
이다미디어
출판일
2003년 7월 28일
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저자

이미지

아이자와 아키라

1949년 일본 오사카에서 태어났으며, 교토대학 정보공학 박사과정을 수료했다. 1986년에 “21세기형 기술은 ‘정보검색’ ‘로봇’ ‘자기조직화’의 순서로 진화할 것”을 예측한 인공지능 분야 논문으로 국제적인 학술지가 수여하는 논문상을 받았다. 워드프로세서가 개발된 1980년대 초부터 문서의 디지털화를 시도, 연간 100만자에 달하는 문서를 컴퓨터로 저장하는 전형적인 워커홀릭이다. 방대한 분량의 축적 자료를 바탕으로, ‘일본 네트버블의 붕괴’ ‘디지털 음원을 이용하는 휴대용 뮤직플레이어의 등장’ ‘웹 2.0으로 통칭되는 참여형 미디어’ 등을 1990년대 초반에 이미 정확하게 예측했다. 문명비평 논객으로 이름이 높고, 퍼즐 취미를 가진 것으로도 유명하며, 일본 벤처기업협회 이사로 각종 아이디어 컨설팅을 해주고 있는 발상의 달인이다.
“창의적 사고는 학습할 수 있다”는 교육철학을 바탕으로 브레인스토밍, 마인드맵, KJ법 등등 널리 알려진 여러 가지 발상법을 직접 실험해보고 그 장단점을 분석하여 독자적인 발상전략을 구축하는 데 힘써왔다. 세계 최초 마이크로컴퓨터 개발자인 시마 마사토시, 일본어 워드프로세서 개발자 아마노 신야, 교토대학 명예교수로 ‘카오스 현상’의 발견자인 우에다 요시스케 등과 함께 아이디어 발상을 획기적으로 변화시켜줄 인공지능 검색엔진을 개발했고, 현재 교토대학 정보학과 교수로 재직 중이다. 저서로는 『네트워크 사고의 권장』 『어른의 퀴즈』『머리가 좋아지는 논리 퍼즐』 『전환기의 정보사회』 『복잡계는 언제나 복잡해』 『게임이론 트레이닝』 『교토대식 논리적 사고』등이 있다.

책 소개

분야(미분류)
게임이론에서 게임은 놀이와 같이 어떤 행동의 결과가 자신의 선택과 행동에 의해서만 결정되는 것이 아니고 동시에 다른 참여자의 행동에 의해서도 결정되는 상황을 말한다. 이런 경쟁적 조건에서 경쟁자의 행동을 분석하고 자기 자신에게 최대의 이익이 되도록 선택하고 행동하려는 최적전략을 이론화 한 것이 게임이론이다.

이 책은 경제학에서 다루는 게임이론을 공부하는 것에 그치지 않고 현실생활이나 비즈니스 관계에서 발생하는 문제들을 어떻게 전략적으로 해결해 나갈 것인가에 초점을 맞추고 있다. 즉 상대방과 승부를 가리는 게임에서는 이기는 것이 목적인 만큼 게임이론을 토대로 ‘이기는 방법’을 가르치고 있다.

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