한국산업기술진흥원이 지식경제부의 지원을 받아 기획, 1여 년 간 준비한 책으로 대한민국 최고의 기술교육 전문가와 기술 전문가가 기술의 원리와 개념을 배울 수 있도록 10대들의 눈높이에 맞춘 제작 체험 30개를 개발, 소개한다. 기술과 디자인, 정보통신, 제조, 건설, 생명, 에너지와 수송 등 기술 교과과정과 연계하였을 뿐만 아니라, 타 과목 지식과 융합하는 TEAMS(TEAMS, Technology(기술), Engineering(공학), Arts(예술), Mathematics(수학), Science(과학)) 지식을 폭넓게 담고 있다. 재미있는 스토리텔링으로 제시되는 과제를 머리와 손을 함께 써 풀어가며 사고력과 문제해결력을 확장할 수 있다.
이 책에 나오는 10대의 주인공들이 다들 문제에 봉착한다. 고무장갑을 끼고 있어서 터치폰 전화를 받지 못하는 혜원이, 놀이기구가 하나도 없는 운동장에서 심심해하는 은혁이, 책이 많아서 책꽂이가 부족한 서영이, 3D의 원리가 너무도 궁금한 상우, 방바닥과 책상 위에 어질러져 있는 전선 때문에 골치 아픈 유진이, 깜깜한 야영장에서 친구와 신호를 주고받아야 하는 은주, 우동 가게를 하는 아버지를 위해 효율적인 서빙을 고민하는 승범이, 영화 「트렌스포머」를 보고 미치도록 로봇이 갖고 싶은 승호, 분식집을 하는 엄마가 위조지폐 사기를 당한 승희, 할머니 가게 앞에 분리수거 기계를 만들어주고 싶은 승현이 ….
그리고 이 책에 나오는 주인공들은 다들 자신의 문제를 풀어가며 흥미진진한 제작체험을 하게 된다. 혜원이는 고무장갑을 끼고는 왜 전화를 못 받게 되는지 알게 되고, 친구 상우는 터치스크린을 만들어 본다. 은혁이는 안전한 놀이기구를 만들기 위해 노력하던 중 지렛대의 원리와 창의적인 디자인에 대해 배우게 된다. 서영이는 크기를 늘렸다 줄였다 할 수 있는 책꽂이를 만든다. 승범이는 우동을 효율적으로 서빙할 컨베이어 벨트를 만들고 승희는 위조지폐 감별기를 만들게 된다. 이렇게 이 책의 주인공들은 기술을 통해 자신의 문제를 해결하며 과학기술의 원리를 재미있게 깨닫고 과학과 미술, 수학 등 연계된 과목의 지식까지 익히게 된다.