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게임 경제학 GAMIFICATION
글쓴이
이노우에 아키토 저
출판사
스펙트럼북스
출판일
2012년 9월 20일
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저자

이미지

이노우에 아키토

고쿠사이대학교 GLOCOM 연구원/조교. 게이오기주쿠대학교 대학원 정책?미디어연구과 석사과정 수료. 동 대학원 SFC연구소 방문연구원을 거쳐 현직에 이름. 2010년 일본디지털게임학회 제1회 학회상(신인장려상) 수상. 논문으로는 <놀이와 게임을 둘러싼 시론-눈싸움은 컴퓨터게임이 될 수 있는가?> 등이 있다. 동일본대지진 직후인 2011년 3월 14일에 절전게임 ‘#denkimeter’ 프로젝트를 제창해 화제를 모았다.

책 소개

분야경제 경영
나이키, 스타벅스, 디즈니... 세계적 기업이 선택한 키워드
게이미피케이션에 주목하라!


우리는 일상에서 쉽게 게임을 접한다. 예전처럼 번거롭게 컴퓨터를 켜고 프로그램을 실행하지 않더라도 모바일기기를 이용해서 간편하게 게임에 접속, 플레이할 수 있다. 거리를 걷다가도, 지하철 안에서도 노트북이나 스마트폰만 있다면 가능하다. 게임에 대한 접근성이 높아지면서 자연스럽게 유저의 연령대도 다양해졌는데, 얼마 전까지만 해도 10~20대가 주 플레이어였다면 요즘은 10세 미만의 나이 어린 플레이어나 중장년층 플레이어도 어렵지 않게 만날 수 있다. 이렇게 게임에 참여하는 사람들이 늘어나고 있지만 여전히 게임에 대한 인식은 부정적이다. ‘할 일이 없을 때 시간을 때우는 활동’, ‘철없는 사람들이나 즐기는 놀이’ 정도로 여기는 경우가 많다.

하지만 세계적인 기업들을 벌써 게임이 가진 무한한 가능성에 관심을 가지고 실제 사업 전략에 활용하고 있다. 게임을 만들어 고객과 소통하고 수익을 올리며 기업 이미지를 개선해 나가기도 한다. 이처럼 ‘게임의 개념이나 디자인 기법 등의 요소를 게임 이외의 사회적 활동이나 서비스에 이용하는 것’이 바로 게이미피케이션이다. 즉, 게임에 내재한 여러 가지 요소를 비즈니스를 비롯한 일상생활 전반에 활용하는 것이다. 이 책은 게이미피케이션의 정확한 개념과 활용 노하우를 구체적인 사례를 바탕으로 명쾌하게 설명한다.

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